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世界のゲームベースの学習市場は、2022年から2031年までに190.1億米ドルから805.3億米ドルまでの収益増加が見込まれ、2023年から2031年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が 17.4%で成長すると予測されています。
ゲームベースの学習は、学習結果を定義した一種のゲームプレイです。ゲームベースドの学習は、教師が作成した学習コンテクストの中で、生徒がゲームの関連する側面を研究するという教育戦略を定義しています。生徒と教師は協力して、ゲームをプレイする経験に深みと見通しを加えます。
市場を牽引する要因:
地域別分析
北米が最大シェアで市場を独占し、その優位性を維持しています。これは主に、インターネットの普及、10代の若者のゲームベースの学習の採用、経済の改善など、多くの要素に起因しています。また、カナダと米国ではゲームベースの学習ベンダーの数が増加しており、市場の可能性を生み出すと推定されます。
アジア太平洋が成長率で市場を独占すると推定されます。これは一般的に、中小規模の組織が幅広く存在し、特に韓国、インド、中国、インドなどの発展途上国では、教育システムを効率的に処理するためにゲームベースの学習ソリューションにシフトしているためです。
セグメンテーションの洞察
コンポーネント別
シェアではソリューションセグメントが市場を独占すると推定されます。現代的かつインタラクティブなアプローチによる質の高い教育に対する需要の高まりにより、様々な教育機関でゲームベースの学習手法の採用が急増しています。さらに、全世界の学校で電子学習の方法論やタブレットが導入されていることも、市場の成長を後押ししています。
サービスセグメントは成長率で市場を独占しており、今後もその優位性を維持すると予測されています。ゲームベースの学習サービスは、学習プロセスにおけるプラットフォームやソリューションの効果的な機能を保証するため、エンドユーザーによる利用が増加しています。さらに、クラウドプラットフォームの採用が急増したことも、ゲームベースの学習サービスの需要を後押ししました。
展開モデル別
オンプレミスセグメントが収益面で市場を独占すると推定されます。 これは、オンプレミス用途が柔軟性、セキュリティ、カスタマイズの面でいくつかの利点を提供するためです。
クラウドセグメントが成長率で市場を独占しています。これは、クラウドベースのゲーム学習ソフトは設備投資が少なく、メンテナンスの必要性も少ないため、中堅金融機関から高い支持を得ているためです。
主要な企業:
セグメンテーションの概要
世界のゲームベースの学習市場は、コンポーネント、展開モデル、ゲームタイプ、産業垂直、地域に焦点を当てて分類されています。
コンポーネント別
展開モデル別
ゲームタイプ別
産業垂直別
地域別
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